sexta-feira, 6 de junho de 2014

Jogos de Percurso e Trilha


Público que se destina: Alunos com TEA (Transtorno Espectro Autista);
Idade: Para todas as faixas etária;

Local da Utilização: Sala AEE (atendimento educacional especializado) e sala de aula.



                    





       
 Conquista de objetivos, demonstrar seu conhecimento (ser o perito) em seu assunto favorito, suspense/antecipação, aventuras com os personagens favoritos (por exemplo, a turma do Batman).

         Observar os interesses do aluno e junto com ele propor o jogo, combinando o tema, as estratégias e regras que serão seguidas.





Metas principais:



         Flexibilidade – ajudar a criança, o adolescente ou o adulto a participar de um jogo com diversas etapas, estrutura complexa e um conjunto de regras.
         Desenvolver período de atenção compartilhada de 20 minutos ou mais.
         Participação física em jogo simbólico. Comunicação verbal.




Preparação da atividade:



          Desenhe em uma cartolina o caminho do jogo todo dividido em casinhas nas quais os jogadores moverão suas peças. Inclua um início e um fim. Pinte as casinhas com 3 cores diferentes alternadas. Plastifique o tabuleiro para que ele fique mais resistente e para que possa ser reutilizado em outras sessões com outras temáticas. Cole figuras em alguns pontos do caminho para representar a aventura do Batman, como a Bat Caverna, o Batmóvel, a Mulher Gato, o esconderijo do Charada.


         Confeccione até 30 cartões divididos em 3 categorias representadas pelas mesmas cores do tabuleiro. Se você pintar as casas do tabuleiro de vermelho, azul e amarelo, pinte o verso dos cartões nessas mesmas cores, 10 de cada. Escreva nos cartões as tarefas para os jogadores que você acha que serão motivadoras para a criança, adolescente ou adulto e que podem incentivá-lo a desenvolver habilidades sociais como o contato visual, a conversação, a flexibilidade, o período de atenção compartilhada, e outras habilidades que façam parte das metas educacionais do programa de desenvolvimento desta pessoa.


          Sugestões para as categorias de cartões: uma pilha de cartões pode conter tarefas que trabalhem os desafios de comunicação verbal, a outra propõe tarefas físicas (incluindo habilidades de motricidade fina e ampla), a última pode trabalhar habilidades cognitivas como a identificação de formas geométricas, leitura e matemática. Se a sua criança gosta de informações factuais de história e geografia, por exemplo, adicione perguntas sobre estas áreas de interesse. Se ela é fascinada por dinossauros ou pelos filmes do Hulk ou Batman, inclua uma categoria de cartões que fazem perguntas sobre estes temas.


          Exemplos de tarefas: imitar um gorila; andar fingindo que está com o pé doendo; inventar uma sentença utilizando uma determinada palavra; contar algo que aconteceu na última viagem; fazer uma pergunta pessoal para o outro jogador e ouvir a resposta (ex: “qual é a sua comida preferida?”); quanto é 4 + 3; quem fica forte e verde quando fica bravo; etc.


          Traga para o jogo peças que vocês moverão pelo tabuleiro (se você tiver bonequinhos da turma do Batman, melhor ainda) e um dado tradicional ou um dado gigante confeccionado por você.
Estrutura da atividade:



           Convide a criança a participar do jogo de tabuleiro com você. Demonstre sua empolgação para entrar nesta aventura mencionando os detalhes que você acredita que serão motivacionais para a criança, como o momento em que vocês chegarão na Bat Caverna e o momento em que vão descobrir o esconderijo do Charada e pegar de volta o Batmóvel que ele roubou.


          Explique as regras do jogo e esteja aberto para negociar com sua criança novas regras sugeridas por ela.


          Cada participante tem a sua vez para jogar o dado, andar o número de casinhas sorteado, retirar um cartão da pilha correspondente à cor da casinha, e cumprir a sua tarefa. Você pode ajudar sua criança a cumprir as tarefas, e pedir que ela lhe ajude também nas suas.


          Para trazer ainda mais diversão e leveza, faça uma cara engraçada ou levante-se da cadeira/chão para fazer a sua “dança da sorte” antes de jogar o dado, faça uma festa animada para qualquer que seja o resultado do dado, fale com a voz de algum personagem interessante, levante-se e encene com a criança o que está acontecendo com os personagens do jogo, comemore todas as vezes que vocês cumprirem as tarefas, celebre as participações da criança na atividade.


          Dê ênfase à diversão. Quando o primeiro jogador chegar ao final do tabuleiro, isso será motivo de celebração. O segundo jogador continuará jogando até que ele também chegue ao final. E será celebrado também. Retire a ênfase da competição e do ganhar ou perder. O importante não será chegar primeiro, e sim jogar junto, divertir-se e esforçar-se para chegar ao final.
Variações:



           Para estimular a natureza cooperativa ao invés de competitiva do jogo, estabeleça desde o início que os dois jogadores trabalharão em parceria (em uma aliança de super-heróis!) para, por exemplo, resgatar o Batmóvel roubado pelo Charada. Somente quando os dois chegarem ao final, como um time, eles conseguirão conquistar o objetivo do jogo.
Observações:



           Algumas crianças gostam de jogos que seguem à risca o enredo de um de seus filmes prediletos. Crie um jogo de tabuleiro então seguindo o roteiro do filme e, durante as tarefas, vocês terão diversas oportunidades para praticar habilidades de flexibilidade e encenar trechos originais (novos) com os personagens conhecidos

                                        



         
 Para as crianças menores pode-se usar uma trilha com percurso individual e depois passar pra duplas e grupos, organizar trilhas gigantes com personagens de histórias, como na imagem, proporcionam trabalhar com personagens, construir a história conforme o espaço que foi sorteado, explorar linguagem, coordenação motora, interação entre os pares, letramento (fazendo relação entre a letra inicial/desenho/palavra); as trilhas podem variar usando-se formas geométricas e cores; alfabeto e imagens escolhidas pelo aluno. As crianças adoram as trilhas gigantes, coloridas, com dados grandes.


Site pesquisado: www.inspiradospeloautismo.com.br 



                    

2 comentários:

  1. Josiara,
    Muito interessante o material apresentado! Destaco a etapa na qual as fichas serão utilizadas com diferentes solicitações, afim de que se oportunize a comunicação. Contudo, assim como tu citaste será fundamental a motivação prévia e a busca pelo objetivo de levar o personagem a sua "casa". Creio que num primeiro momento o jogo deva ocorrer entre a/o educadora/o do AEE e o/a aluno/a, para fortalecer o vínculo e para que se sinta seguro/a no intercâmbio com outras crianças. A proposta de crianção de história por meio do percusso da trilha, tbm é muito interessante, mas difícil, lembra do relato da Coor Rosângela, quando nos falou sobre a associação de palavras e imagens? Porém como a proposta está apoiada nas imagens, penso que seja uma atividade que contribuirá muito para o simbolização e comunicação do/a aluno/a. Abraço

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  2. Josiara
    Jogos são sempre interessantes para crianças, especialmente as com TEA. Estas trilhas e percursos são muito interessantes, pois o aluno pode desenvolver a brincadeira de forma individual ou em grupo, prevendo já a interação com os colegas. Ótima atividade, Katlin

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